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 FINAL FANTASY TACTICS



「ラムザひとり&アクションアビリティ習得禁止クリア」

◆戦い方


このやり込みでの基本戦略は、ずばり「アタック&エスケープ(何)」です。つまり、あるユニットを攻撃したら、その他2体〜7体のユニットに集中攻撃されないように逃げます。そそくさと…。要するに「各個撃破」なワケです。この場合、重要なのは一対一で負けないこと(ジーコJapan?)。それとMoveが相手より優れていることです。これが大前提ですが、この戦法によるメリットは、たとえ一対一で勝てない相手がいても、他のユニットから倒してそのクリスタルを利用すれば勝てるというところです。この戦法ために、やり込みを通して相手の移動可能範囲を常に確認することが重要です。CTの確認も重要なのは言うまでもないですが。これは慣れるとカンでわかってきます。

◆細かい条件など

ラムザひとり
これはもうFFTでは定番ですね(たぶん)。厳密にはゲストが参加する為、常に「ひとり」というわけではないのですが、出撃するのは常にラムザひとりです。そして操作可能なのもラムザのみ。まあゲストの装備をいじる時はありますが、彼らの装備を強化することはまずないです。

アクションアビリティ習得禁止
実際に「おまじない」を使用したことがあったので、厳密に言うとこうなります。習得禁止ということは、アビリティの使用禁止と同じなのですが、「おまじない」が例外としてあります(ラムザが最初から覚えている為)。転職は禁止していませんが、この条件により本来、各ジョブの特技であるアクションアビリティが使えなくなり、攻撃手段は武器攻撃の「たたかう」のみになります。もちろん、HP、ステータス異常の回復も自分ではできません。

「オートポーション」禁止
このアビリティがあると装備次第で無敵になってしまいますが、アクションアビリティの習得禁止で自然と使用不可になります。

レベル上げ禁止
能力値の劇的な変化はありませんが、シナリオの敵のレベルが固定なことから禁止しています。ただし、ジョブレベルは別。

ディープダンジョン禁止(?)
「超」が付くほど強力な装備品が眠る、ダンジョンの利用は禁止しています。もっとも、ラムザがそれらを発見する可能性は各27%しかないのですが。

ラーニング禁止
これもアクションアビリティ習得禁止にかかるため禁止。


さらにこのやり込みでは、サポートアビリティと装備にかなり(全て?)のウエイトが置かれます。攻撃は「たたかう」しかないので、その強化や防御面の強化が重要なのです。その中でも特にキーとなるものを以下に挙げます。

クリアのカギとなるモノ、装備、アビリティ

クリスタル
もちろんHP回復手段として使います。敵がクリスタル化するかどうかは運任せですが、これ以外には「瀕死HP回復」しかHPの回復は望めません。

「瀕死HP回復」
序盤から終盤まで活躍する、このやり込み必須のアビリティ。やや発動条件に難アリですが、この条件下でラムザがもつ唯一のHP回復手段です。ハマれば長期戦も戦えます。

「装備武器ガード」
いわずと知れた(?)、マインゴーシュの二刀流で力を発揮します。これでリフレクトリングを装備すれば、たいての物理攻撃と魔法は防ぐことができます。

「見切る」
盾、マントと合わせれば白羽取りよりも有効になります。弓使いの攻撃は、まず当たりません。

「ダメージ分配」
終盤で大活躍する、このやり込みでは切り札的なアビリティです。相手の攻撃を半減しつつ、どんな攻撃であろうとそのダメージ値の半分を相手にお返しします。特に敵固定ユニットや、ルカヴィに効果的。

「テレポ」
Moveの範囲内であれば100%移動に成功するので、高低差無視よりも有効。さらに障害物を無視してMove範囲外に移動できるので、飛行移動よりも優れています。そして何より、常に相手の背後を取れるのが強み。恐らく、このやり込みでは必須でしょう。

リフレクトリング&リフレクトメイル
どちらかを装備して、さらに「装備武器ガード」や「見切る」と合わせると、召喚魔法とジャンプ、基本技、そしてジャ魔法ぐらいでしかダメージを受けなくなります。要は、そういった攻撃をしてくる敵から倒せばいいのです。

エクスカリバー
いわずと知れた、FFT最強の騎士剣。…オルランドゥから剥奪します。永久ヘイスト効果によって、Speedで負けていても先手を取れるアドバンテージがあります。攻撃力もかなりのもの。


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